Архив категории Консультации

Treasure Hunters

treasure_hunters

 

Мой друг Володя Вайнер умеет обрадовать масштабностью перспектив. Какое-то время назад получаю от него сообщение следующего содержания.

Дима, привет! Есть информация. В Общественной Палате РФ обсуждали как поддержать музеи в Москве, России, и известно, что Потанин готов теоретически финансировать проекты типа интерактивных порталов с игровым содержанием и переходами на адреса или содержание музеев. Любые варианты интерактивных идей по продвижению. Можно сделать короткое предложение?  Его передадут Потанину. Интересно тебе такое?

Главное я сразу как-то не обратил внимания на выражение “готов теоретически финансировать” и мне сделалось интересно.

Есть такой под-жанр приключенческой литературы и приключенческого кино, который можно назвать условно "охотой за сокровищами".

читать дальше »

, ,

Нет комментариев

Вебики – Виртуальный мир для детей

imageВчера на Хабре появилась заметка, представляющая интересный детский проект – Webiki.

“Хочу представить Webiki — это образовательный виртуальный мир ориентированный на детей 5 — 12 лет.
Пространство сайта построено так, что ребенок с интересом будет исследовать его, незаметно для себя обучаясь основам компьютерной грамотности. У нас ребенок в безопасной и игровой среде научится таким понятиям, как почта и чат, а также пройдет обучающую игру на тему того, что можно и что нельзя делать на Интернете.”

Проект заслуживает внимания и я приглашаю авторов и других заинтересованных принять участие в его обсуждении здесь, в моем блоге. Начать это обсуждение я хочу своим комментарием, опубликованным на Хабре. Вот он.

читать дальше »

, ,

Комментарии (5)

Мир благих дел

blago.ru В заметке Некоммерческая игра я писал о фонде развития некоммерческих организаций, и об игре, которую они придумали. Сам это фонд является проектом CAF Россия, неудивительно, что в CAF тоже много чего интересного придумывают. Вот однажды для проекта с не слишком, как мне кажется, удачным названием, blago.ru в CAF придумали листовку. Увидев ее, мой друг и коллега связался со мной и сказал примерно следующее:

"Послушай-ка, кажется CAF задумал делать игру, посмотри на этот скетч," – посмотрите и вы на него внимательно (ниже в тексте крупно), не удивительно что листовка на первый взгляд кажется эскизом игрового поля. – "Давай им предложим что-нибудь интересное? Задача – продвинуть сайт blago.ru, сделать его известным, популярным и, как следствие, повысить собираемость пожертвований”.

В общем, обычная задача. Вот что я предложил.

читать дальше »

, ,

Комментарии (20)

Шаблон игрового концепта

concept Продолжаю тему написания игровых концептов. В этой заметке я описываю шаблон концепта, который использую сами и рекомендую тем разработчикам, которые нуждаются в моих рекомендациях. Я пишу об "общем" концепте, т.е. таком, который дает возможно полное представление от игре и не "затачивается" ни под какие специальные цели. Цель концепта – структурирование основных идей и он может быть достаточно объемным. Не путайте концепт с vision-документом или маркетинговой презентацией, если вам понадобятся такие документы, то их надо написать отдельно, на базе концепта. 

читать дальше »

, ,

Комментарии (3)

Медведия (не о политике)

medvedia-s

Каким должен быть детский игровой мир? На какие принципы правильно опираться проектируя такой мир, что важно и что второстепенно, о чем нельзя забыть ни в коем случае? Правильно ли заимствовать идеи у существующих зарубежных аналогов? Как сделать детскую игру привлекательной для взрослых, и почему это так важно? Какую модель монетизации использовать?

Обо всем этом и о целом наборе попутно возникающих смежных проблем детских игровых проектов я рассуждаю в этой статье.

читать дальше »

, ,

Комментарии (13)

Как правильно писать концепт

cdoc Весной 2008 года, ребята из хорошо мне знакомой (по совместному проекту Refuse) студии, попросили меня прокомментировать концепты игр, которые они писали в процессе стратегического планирования своего ближайшего будущего. Первые комментарии получились достаточно общими для того, чтобы их можно было опубликовать под заголовком "Как писать концепт".

Это достаточно простые соображения о том как писать концепты и немножко о том, как их обсуждать. Возможно, они будут полезны начинающим и интересны уже опытным сочинителям. Конечно, это совсем не исчерпывающее руководство и при случае я вернусь к этой теме.

читать дальше »

, ,

Комментарии (6)

Феномен MyBrute.com

My Brute

Появление проектов типа mybrute.com — закономерный промежуточный итог поиска механизмов, позволяющих сделать многопользовательские онлайн-игры casual-играми и, таким образом, еще более массовыми. Секрет этих механизмов кто-то пытается искать в смешивании гарантированно casual игровых механик (например match 3) с фэнтезийными мирами RPG-игр. Это приводит к результатам противоположным ожидаемым. Замена боевой системы на match3-игрушку делает игру неинтересной для любителей RPG, а присутствие RPG-составляющей (с квестами, системой развития персонажа и т.п.) отвращает от игры любителей простых казуальных развлечений.

На самом деле феномен "казуальности", т.е. привлекательности для массовой аудитории не-игроков, практически никак не связан с игровой механикой как таковой.

читать дальше »

, ,

Нет комментариев

Некоммерческая игра

logo6[1] Интересно, что идея сделать что-то "в формате интернет-игры" похоже все чаще приходит в голову людям далеким как от игр, так и от интернета. Похоже, мысль о том, что развлечение – только одна из многих возможных функций игры, представляется банальной уже не только специалистам. И я всегда радуюсь каждому очередному свидетельству в пользу этого наблюдения. Вот в октябре 2008 года я имел удовольствие коротко, но, надеюсь, содержательно проконсультировать на тему интернет-игры организацию с длинным названием Фонд развития некоммерческих организаций "Школа НКО" ( www.ngoschool.ru ). Под катом текст этой письменной консультации.

Насколько я знаю, Фонд "Школа НКО" не воспользовался моими идеями, поэтому я их публикую – возможно они как-то пригодятся вам.

читать дальше »

, , ,

Нет комментариев

Deliberative Network Architecture

EntryImage100090-2

Весной 2003 года Алан Гасанов передал мне для ознакомления дизайн-документ амбициозного игрового проекта с рабочим названием Oldport Phenomenon, и попросил сформулировать идеи относительно AI подсистемы для этой игры. Проблема заключалась в том, что персонажи в Oldport Phenomenon должны были демонстрировать практически человеческое поведение в контексте психологического триллера.

Этот серьезный жанр, кажется, предъявляет чрезмерные требования к сложности моделей поведения персонажей, но это так только на первый взгляд. В действительности, эта задача скорее всего проще чем задача моделирования реалистичного многообразного поведения виртуальных солдат в современных шутерах. Почему?

читать дальше »

, ,

Один комментарий