Treasure Hunters
    Идеи | Консультации | Концепты        Февраль 25, 2011  
Мой друг Володя Вайнер умеет обрадовать масштабностью перспектив. Какое-то время назад получаю от него сообщение следующего содержания.
Дима, привет! Есть информация. В Общественной Палате РФ обсуждали как поддержать музеи в Москве, России, и известно, что Потанин готов теоретически финансировать проекты типа интерактивных порталов с игровым содержанием и переходами на адреса или содержание музеев. Любые варианты интерактивных идей по продвижению. Можно сделать короткое предложение? Его передадут Потанину. Интересно тебе такое?
Главное я сразу как-то не обратил внимания на выражение “готов теоретически финансировать” и мне сделалось интересно.
Есть такой под-жанр приключенческой литературы и приключенческого кино, который можно назвать условно "охотой за сокровищами".
Aa
Задача решается неторопливо. То есть никаких новых решений, кроме упомянутых в комментариях. Это, так к слову, к вопросу об особенных русских программистах. Ау, программисты!
Публикую задачу на англоязычных ресурсах, поделюсь результатами сравнения.
А пока, кроссвордисту (или как их там) любителю на заметку. Перед вами кроссворд не содержащий ни одной согласной буквы. Ну и что тут любопытного? спросите вы. Действительно, на первый взгляд ничего любопытного. Сплошь знакомые, любимые слова: you, yea, yay, oy и конечно yo. И вдруг – а это что такое – AA. Это откуда?
Ну что вы, как же! Знаменитая история. Когда на Гавайи приехали первые туристы, они увидели застывшую лаву (ее там, известное дело, как грязи.. в некоторых других местах). И туристы спросили гавайцев:
- Это… чё такое?
- Эт лава! – улыбнулись гавайцы.
Туристы не знали что такое лава, но на всякий случай уважительно закивали головами:
- Аа…
И тогда сообразительные гавайцы стали называть лаву словом аа, ну, чтобы впредь всем было понятно. Так слово аа и попало в английский язык, вместе со словом aloha!
Неожиданно трудная задача.
Несколько месяцев подряд я был очень занят организационными проблемами, теперь посвободнее и надеюсь писать в блог чаще. А занимался я организацией новой компании-разработчика социальных игр. Теперь эта компания работает, расскажу про нее позже. А пока хочу поделится своей озадаченностью. В моей новой компании открыты вакансии программистов-разработчиков. Кандидатам после собеседования я предлагаю тестовую задачу. На решение задачи я даю сутки, на демонстрацию решения в форме готовой программы еще день. Точнее так, для первых кандидатов я устанавливал такие ограничения, потом снял, потом вместо ограничений я стал давать подсказки… Слушайте какое дело – никто не может эту задачу решить. Между тем у нее есть очень простое, понятное, короткое и эффективное решение. Публикую задачу для всех желающих. Если вам удастся ее решить, и вам нужна работа в игровой компании, свяжитесь со мной, пожалуйста.
Вебики – Виртуальный мир для детей
    Консультации | Разное        Март 25, 2010  
Вчера на Хабре появилась заметка, представляющая интересный детский проект – Webiki.
“Хочу представить Webiki — это образовательный виртуальный мир ориентированный на детей 5 — 12 лет.
Пространство сайта построено так, что ребенок с интересом будет исследовать его, незаметно для себя обучаясь основам компьютерной грамотности. У нас ребенок в безопасной и игровой среде научится таким понятиям, как почта и чат, а также пройдет обучающую игру на тему того, что можно и что нельзя делать на Интернете.”
Проект заслуживает внимания и я приглашаю авторов и других заинтересованных принять участие в его обсуждении здесь, в моем блоге. Начать это обсуждение я хочу своим комментарием, опубликованным на Хабре. Вот он.
Мир благих дел
    Консультации        Февраль 12, 2010  
В заметке Некоммерческая игра я писал о фонде развития некоммерческих организаций, и об игре, которую они придумали. Сам это фонд является проектом CAF Россия, неудивительно, что в CAF тоже много чего интересного придумывают. Вот однажды для проекта с не слишком, как мне кажется, удачным названием, blago.ru в CAF придумали листовку. Увидев ее, мой друг и коллега связался со мной и сказал примерно следующее:
"Послушай-ка, кажется CAF задумал делать игру, посмотри на этот скетч," – посмотрите и вы на него внимательно (ниже в тексте крупно), не удивительно что листовка на первый взгляд кажется эскизом игрового поля. – "Давай им предложим что-нибудь интересное? Задача – продвинуть сайт blago.ru, сделать его известным, популярным и, как следствие, повысить собираемость пожертвований”.
В общем, обычная задача. Вот что я предложил.
Шаблон игрового концепта
    Консультации        Январь 28, 2010  
Продолжаю тему написания игровых концептов. В этой заметке я описываю шаблон концепта, который использую сами и рекомендую тем разработчикам, которые нуждаются в моих рекомендациях. Я пишу об "общем" концепте, т.е. таком, который дает возможно полное представление от игре и не "затачивается" ни под какие специальные цели. Цель концепта – структурирование основных идей и он может быть достаточно объемным. Не путайте концепт с vision-документом или маркетинговой презентацией, если вам понадобятся такие документы, то их надо написать отдельно, на базе концепта.
Steam Age
    Концепты        Январь 25, 2010  
Это идея игры с необычным геймплеем. В нем много узнаваемых черт и, наверное, нет откровений, но соединение этих знакомых элементов между собой вы выбранном сеттинге, с выбранным стилем порождает, как нам кажется, новую интересную игру. Вот эта идея.
Возьмем паровозы – громоздкие, шумные, мощные машины начала прошлого века, стилизуем их под огромные гоночные болиды – обтекатели, антикрылья, воздухозаборники, специальные колеса. Сохраним при этом знаковую паровозную специфику – дым, пар, гудки, тендеры с топливом, псевдореалистичное паровозное управление, конечно, скрежет, грохот. Добавим сверкающую сталь, преобладающую над цветом. Поставим эти паро-болиды на гигантский, под стать самим паровозам, roller-coaster, со всеми его виадуками, виражами, петлями, заполненными водой провалами и туннелями, добавим к этому разветвления в разных плоскостях. Вооружим паро-боллиды торпедами, реактивными минометами, магнитными пушками и устроим между ними состязание – бескомпромиссное сражение за кубок, обладание которым залог участия в еще более тяжелой схватке, с еще более свирепыми соперниками, на еще лучше вооруженных, закованных в сверкающую броню стальных монстрах.
Мой друг – инопланетянин
    Концепты        Январь 25, 2010  
"Мой друг – инопланетянин" – концепт детской игры-квеста, который мы написали весной 2008 в соавторстве с Игорем Шутенко – руководителем Воронежской студии "Kernelius". Образовательное содержание игры – космонавтика и астрономия. Надо сказать, и, возможно, это покажется странным людям по-старше, но это одна из самых не популярных тем у современных школьников. Поэтому концепт так и остался концептом.
Медведия (не о политике)
    Консультации | Концепты | Проекты        Декабрь 8, 2009  
Каким должен быть детский игровой мир? На какие принципы правильно опираться проектируя такой мир, что важно и что второстепенно, о чем нельзя забыть ни в коем случае? Правильно ли заимствовать идеи у существующих зарубежных аналогов? Как сделать детскую игру привлекательной для взрослых, и почему это так важно? Какую модель монетизации использовать?
Обо всем этом и о целом наборе попутно возникающих смежных проблем детских игровых проектов я рассуждаю в этой статье.
Как правильно писать концепт
    Консультации        Август 20, 2009  
Весной 2008 года, ребята из хорошо мне знакомой (по совместному проекту Refuse) студии, попросили меня прокомментировать концепты игр, которые они писали в процессе стратегического планирования своего ближайшего будущего. Первые комментарии получились достаточно общими для того, чтобы их можно было опубликовать под заголовком "Как писать концепт".
Это достаточно простые соображения о том как писать концепты и немножко о том, как их обсуждать. Возможно, они будут полезны начинающим и интересны уже опытным сочинителям. Конечно, это совсем не исчерпывающее руководство и при случае я вернусь к этой теме.
